Detail předmětu

Programování pro Android

FSI-0PA-KAk. rok: 2022/2023

Předmět "Programování pro Android" umožňuje studentům, kteří jsou již schopni programovat v objektově orientovaných jazycích, získat dovednosti pro vývoj aplikací pro operační systém Android.

Jazyk výuky

čeština

Počet kreditů

4

Garant předmětu

Výsledky učení předmětu

Tvorba aplikací pro operační systém Android.

Prerekvizity

Znalost programování v objektově orientovaném programovacím jazyce (např. C++, C #), nejlépe Java.

Plánované vzdělávací činnosti a výukové metody

Předmět je vyučován formou cvičení. Základní principy jsou nejdříve vysvětleny a následně procvičeny na příkladech.

Způsob a kritéria hodnocení

Zápočet se uděluje na základě aktivní účasti ve cvičení.

Učební cíle

Cílem předmětu je zvládnutí základů programování aplikací pro Android.

Vymezení kontrolované výuky a způsob jejího provádění a formy nahrazování zameškané výuky

Účast na cvičeních je kontrolována. Zameškaná výuka může být nahrazena zpracováním zadaných úloh.

Základní literatura

Lacko Ľ.: Vývoj aplikací pro Android, Computer Press, Brno, 2015
Android – API Guides: https://developer.android.com/guide/index.html, 2015

eLearning

Zařazení předmětu ve studijních plánech

  • Program B-STR-K bakalářský

    specializace AIŘ , 3. ročník, letní semestr, povinný

Typ (způsob) výuky

 

Konzultace v kombinovaném studiu

9 hod., povinná

Vyučující / Lektor

Osnova

– Úvod, operační systém Android, vývojová prostředí
– První aplikace, struktura projektu, základní součásti aplikace
– Aktivita a její životní cyklus, záměry, předávání údajů
– Kontejnery pro rozmístění prvků, vizuální návrh uživatelského rozhraní
– Interakce s uživatelem
– Seznamy objektů, fragmenty
– Zdroje, práce se zdroji
– Ukládání údajů, databáze SQLite
– Aplikace jako widget na domácí obrazovce
– Grafika, multimédia
– Integrované senzory
– Služby a broadcasty, poskytování obsahu

Konzultace

17 hod., nepovinná

Vyučující / Lektor

Osnova

– Úvod, operační systém Android, vývojová prostředí
– První aplikace, struktura projektu, základní součásti aplikace
– Aktivita a její životní cyklus, záměry, předávání údajů
– Kontejnery pro rozmístění prvků, vizuální návrh uživatelského rozhraní
– Interakce s uživatelem
– Seznamy objektů, fragmenty
– Zdroje, práce se zdroji
– Ukládání údajů, databáze SQLite
– Aplikace jako widget na domácí obrazovce
– Grafika, multimédia
– Integrované senzory
– Služby a broadcasty, poskytování obsahu

eLearning