Přístupnostní navigace
E-application
Search Search Close
Bachelor's Thesis
Author of thesis: Svatopluk Kvasnička
Acad. year: 2025/2026
Supervisor: Ing. Michal Vlnas
Reviewer: Ing. Daniel Bambušek
This bachelor’s thesis focuses on the development of a real-time strategy game using the Unity game engine. The game world is procedurally generated using noise functions and Poisson disk sampling. Following a summary of the current state of the art in game development, procedural generation, and game artificial intelligence, a colony simulator is designed and implemented, which agents autonomously decide on their behavior using a combination of goal-oriented action planning and a state machine, navigate using the A* algorithm, and respond to the daily cycle, resource management, and enemy raids. The result is a functional implementation of the proposed concept.
real-time strategy, Unity game engine, artificial intelligence, Goal-Oriented Action Planning, pathfinding, A* algorithm, procedural generation, game systems, agent-based systems
Date of defence
16.06.2026
Result of the defence
Defended (thesis was successfully defended)
Grading
D
Process of defence
Student nejprve prezentoval výsledky, kterých dosáhl v rámci své práce. Komise se poté seznámila s hodnocením vedoucího a posudkem oponenta práce. Student následně odpověděl na otázky oponenta a na další otázky přítomných. Komise se na základě posudku oponenta, hodnocení vedoucího, přednesené prezentace a odpovědí studenta na položené otázky rozhodla práci hodnotit stupněm D.
Topics for thesis defence
Language of thesis
Czech
Faculty
Fakulta informačních technologií
Department
Department of Computer Graphics and Multimedia
Study programme
Information Technology (BIT)
Composition of Committee
doc. Ing. Tomáš Martínek, Ph.D. (předseda) doc. Ing. Michal Španěl, Ph.D. (místopředseda) Ing. Jiří Hynek, Ph.D. (člen) Ing. Filip Orság, Ph.D. (člen) Ing. Vladimír Bartík, Ph.D. (člen)
Supervisor’s reportIng. Michal Vlnas
Z mého hlediska se jedná o průměrnou práci. Student byl aktivní, nicméně postup v průběhu řešení nebyl dle mého názoru ideální. Nebylo tak možné dosáhnout lepších výsledků.
Jedná se o relativně jednoduchou strategickou hru v Unity. S nápadem přišel student sám. Z mého hlediska si myslím, že šlo dosáhnout lepší výsledků.
Student obdržel základní literaturu a posléze vyhledával samostatně další.
Student byl poměrně aktivní až na pár výjimek, nicméně postup, který ukazoval na konzultacích, nebyl vždy příliš značný.
Práce byla dokončena relativně na poslední chvíli. Nicméně text byl konzultován, včetně finální verze.
-
Grade proposed by supervisor: C
Reviewer’s reportIng. Daniel Bambušek
Pan Kvasnička vytvořil funkční prototyp s více propojenými systémy, včetně procedurální mapy, agentů, práce, staveb, surovin, nepřátelských nájezdů, ukládání a uživatelského testování. Implementace je rozsáhlá, výsledek však působí jako základní prototyp: UI je nedotažené a nedostatečně komunikuje herní mechaniky, tempo hry je nevhodně nastavené a technická zpráva trpí formálními nedostatky.
Evaluation level: průměrně obtížné zadání
Zadání vyžadovalo propojení několika mechanik využívaných v herním vývoji, od procedurálního generování přes umělou inteligenci herních agentů až po samotné UI a logiku hry.
Textová zpráva má logickou strukturu, smysluplný obsah a neobsahuje zbytečnou vatu. Jedním z problémů je nedostatečně vysvětlené UI. Rozhraní budov obsahuje ukazatele, u kterých není jasné, co vlastně znamenají. Například obrázek 4.6 ukazuje hlavní budovu s ukazatelem životů a dobou obnovení obrany, kdy ani z popisku ani z textu není jasné, který ukazatel co znamená a jak mechanika "obnovení obrany" vlastně funguje. U některých tabulek by bylo dobré zlepšit prezentační styl. Například tabulka 5.2 je na první pohled nepřehledná, protože těla sloupců představují počty respondentů pro jednotlivé hodnoty škály, zatímco poslední řádek uvádí průměrné skóre.
Text obsahuje velké množství překlepů, chybějících mezer a písmen ve slovech, kterým se dalo snadno předejít použitím jakéhokoliv nástroje pro kontrolu pravopisu. Ve velké spoustě míst (zejména sekce 2.5 a 2.6) se na koncích řádků vyskytují dvojice slov s chybějící mezerou mezi nimi.
Autorem vytvořené řešení je spíše prototyp hry se základní funkcionalitou. Značná část práce se opírá o procedurální generování mapy, což je dotaženo do funkčního řešení. Hra samotná funguje spíše na principu simulátoru kolonie, kde nejvíce trpí nedotažené UI a uživatelská přívětivost. Hra neobsahuje žádný návod ani možnosti ovládání a hráč tak musí pátrat v technické zprávě, aby zjistil, jak se to vlastně hraje. Systém budov, přiřazování rolí a těžba surovin jsou díky nedotaženému UI obtížně pochopitelné. Například oblast těžby je nutné manuálně označit tažením myši po kliknutí na tlačítko „Gather“, které si lze ale snadno vyložit jako tlačítko pro vyznačení místa shromáždění agentů kolonie. Přiřazování pracovních rolí je nejasné. UI zobrazuje počty nastavených pracovních pozic, ale neodlišuje je od skutečně přiřazených agentů a neposkytuje hráči globální přehled o počtu dostupných agentů. Celkově hra trpí velmi pomalým tempem a nejasně komunikovanou změnou rychlosti simulace. Rychlosti se sice měnit dají, ale i tak v průběhu hraní vznikají pasáže, ve kterých hráč může pouze čekat (například čekání na nový herní den). Pozitivně lze hodnotit uživatelské testování, které autor provedl s deseti uživateli.
Vytvořené řešení může sloužit jako dobrý základ pro další rozvoj a dotažení do hráčsky optimalizované hry.
Evaluation level: zadání splněno
Evaluation level: je v obvyklém rozmezí
Autor cituje 20 kvalitních literárních pramenů. Problém je, že v teoretické části nejsou citace vždy jednoznačně přiřazeny k jednotlivým tvrzením, ale jsou sepsané souhrnně, což ztěžuje rozlišení, které informace pocházejí z kterého zdroje. Na popisované hry a software by bylo dobré vložit odkazy do poznámek pod čarou.
Grade proposed by reviewer: D
Responsibility: Mgr. et Mgr. Hana Odstrčilová