Author of thesis: Bc. Šimon Hrúz
Acad. year: 2023/2024
Supervisor: Ing. Tomáš Starka
Reviewer: Ing. Michal Vlnas
Abstract:This thesis deals with a comprehensive investigation of procedural map generation methods adapted for game applications. It provides an in-depth analysis of various algorithms commonly used in solving this task in praxy. Through careful analysis, evaluation and strategic selection, an improved collection of generation techniques has been developed, with an optimal use of each of them. The main result of the work is a computer game, serving as a presentation of the research and a practical demonstration of its use in the practice.
Keywords:Procedural generation, game development, Unity engine, 2D game
Defended (thesis was successfully defended)
znamkaAznamka
Student nejprve prezentoval výsledky, kterých dosáhl v rámci své práce. Komise se poté seznámila s hodnocením vedoucího a posudkem oponenta práce. Student následně odpověděl na otázky oponenta a na další otázky přítomných. Komise se na základě posudku oponenta, hodnocení vedoucího, přednesené prezentace a odpovědí studenta na položené otázky rozhodla práci hodnotit stupněm A.
Topics for thesis defence
- Který z algoritmů procedurálního generování byl nejsložitější na implementaci?
- Znamená použití první osoby množného čísla v autorské části práce to, že na projektu spolupracovalo více lidí nebo se jedná čistě o zvolený styl psaní?
- Byl výstup generován přímo ve formátu Unity nebo je nejprve generována bitmapa?
- Jak jste řešil viditelnost herní postavy? Jak byl implementován pathfinding nepřátel?
Information Technology (BIT)
doc. Ing. Vítězslav Beran, Ph.D. (předseda)
Ing. Radek Hranický, Ph.D. (člen)
doc. Ing. Tomáš Martínek, Ph.D. (člen)
Ing. Marek Šolony, Ph.D. (člen)
Ing. Filip Orság, Ph.D. (člen)
Student experimentoval s velkým množstvím metod procedurálního generování pro tvorbu herních úrovní a dalšími algoritmy. Výsledkem je funkční jednoduchá hra v prostředí Unity s potenciálem znovuhratelnosti. Sdílení map je možné pomocí sdílení "seedu".
Evaluation criteria |
Verbal classification |
Informace k zadání |
Úkolem práce bylo rozšířit volnočasový projekt studenta, jednoduchou 2D hru, zejména o algoritmy procedurálního generování a další algoritmy potřebné pro daný žánr. Práce byla implementována pomocí herního enginu Unity. Zadání hodnotím jako průměrně obtížné. Student však nastudoval a implementoval velké množství metod, což hodnotím jako velké rozšíření. Student řešil i věci mimo procedurální generování. Za zmínku stojí navigační algoritmy jako např. A* nebo Context Steering. |
Práce s literaturou |
Student si zdroje vyhledával sám. Našel velké množství kvalitních zdrojů. |
Aktivita během řešení, konzultace, komunikace |
Student pracoval samostatně, nicméně i přesto pravidelně konzultoval. |
Aktivita při dokončování |
Student konzultoval pravidelně i v závěru. Práce byla dokončována s termínem odevzdání. Finální verze byla konzultována před odevzdáním. |
Publikační činnost, ocenění |
|
Points proposed by supervisor:
93
Display moreGrade proposed by supervisor: A
Celkově se dle mého názoru jedná o nadprůměrnou práci. Je vidět, že student odvedl velký kus práce, protože implementační část je velmi obsáhlá a propracovaná. Textová část obsahuje některé chyby, avšak spíše minoritního charakteru. Navrhuji proto hodnocení stupněm A.
Evaluation criteria |
Verbal classification |
Points |
Náročnost zadání |
Evaluation level: průměrně obtížné zadání Zadání hodnotím jako průměrně obtížné. |
|
Prezentační úroveň technické zprávy |
Základní struktura práce je dobrá. Nicméně, rozložení druhých a třetích úrovní nadpisů není úplně vhodné. Dle mého názoru by zde (myšleno v obsahu) nadpisy třetí úrovně neměly být ani přítomny. Opticky pak kapitoly o návrhu a implementaci působí krátce. Z hlediska objemu textu však rozsahově odpovídají standardům. Kapitoly na sebe navazují a text je pochopitelný po prvním čtení. |
89 |
Formální úprava technické zprávy |
Práce je psána slovenským jazykem, nemohu tedy objektivně posoudit gramatickou korektnost. Nicméně, autor práci píše v první osobě množného čísla, což osobně považuji spíše jako nevhodné, protože to evokuje více týmový projekt než individuální práci (např. "pre naše potreby, rozhodli sme sa, zvolili sme si," apod.). Kromě tohoto je však čitelnost z hlediska jazyku dobrá.
Z typografického pohledu je zde několik drobných prohřešků. Autor špatně rozlišuje spojovníky a pomlčky, nepoužívá konzistentní styl pro některé sazby (např. operátor násobení, výčty prvků). Obrázky 2.11, 2.13, 2.14, 4.10 a 4.13 nejsou zmíněny nikde v textu. Některé blokové schémata by mohly být zpracovány vektorově. |
75 |
Realizační výstup |
Realizace je velmi pokročilá, obsahuje mnoho různých technik pro procedurální generování, od jednoduchých až po pokročilé. Hra jako taková navíc obsahuje nevšední mechaniky a je dobře vyladěná. Zdrojové kódy jsou přehledné a dobře strukturované. |
98 |
Využitelnost výsledků |
Jedná se o práci kompilačního charakteru, jenž by mohla být v budoucnu publikována na některé z herních platforem. |
|
Rozsah splnění požadavků zadání |
Evaluation level: zadání splněno Všechny body zadání byly splněny. |
|
Rozsah technické zprávy |
Evaluation level: je v obvyklém rozmezí Textová část je v obvyklém rozsahu. |
|
Práce s literaturou |
Práce cituje celkem 27 zdrojů, kde v naprosté většině se jedná o odborné články, knihy či jiné publikace. Citace jsou v textu umístěny správně. Nutno však říci, že u většiny zdrojů chybí ISBN/ISSN/DOI. |
85 |
Topics for thesis defence:
- Který z algoritmů procedurálního generování byl nejsložitější na implementaci?
- Znamená použití první osoby množného čísla v autorské části práce to, že na projektu spolupracovalo více lidí nebo se jedná čistě o zvolený styl psaní?
Points proposed by reviewer:
91
Display moreGrade proposed by reviewer: A
Responsibility: Mgr. et Mgr. Hana Odstrčilová